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《绝地求生》之父回顾4年来白手起家心路历程

2018-04-13 14:46:48来源:GameLook  

《绝地求生》是过去一年里业内最热门的游戏,从去年3月底意外成功之后,《绝地求生》迅速在全球范围内成为了香饽饽,销量超过了4000万套、

《绝地求生》之父回顾四年来白手起家的心路历程

我看到过有人把饥饿游戏的玩法做到了《DayZ》模组里,然后发现它很有趣,而且觉得我可以做得更好,后来想到日本恐怖电影《大逃杀》的最后一任生存的设定,大逃杀的灵感就是由此诞生的。我想做出让自己想和朋友一起玩的游戏,发布了一些测试版,受到了社区的欢迎,服务器上线之后涌入大量玩家,当时只有6个服务器,所以无法一次性承载太多人,因此很多人在交流的时候表示他们等了2天才进得去。一开始我都是手动重启服务器,发布之后的前三天之内几乎是没有睡觉的。

我当时不会用代码直接重启服务器,不知道可以用《武装突袭2》的代码就能重启服务器。那时候我找人写了这么一个程序,因为我不是技术人员,不知道怎么做。我觉得只要打造一个具有吸引力的玩法,就会有人喜欢。

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这是我当时放出的一些图片,你们可以看到《绝地求生》里的一些东西已经出现了,比如右上角的空投。

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我们可以看到,这是第一张大逃杀地图,当时已经有了毒圈、轰炸区等概念。

2.《武装突袭3》大逃杀

《DayZ》大逃杀模组当时总共做了三四个月,随后《DayZ》独立游戏版推出了,我们流失了不少玩家,但也同时让我们有机会在《武装突袭3》上继续做模组。不过《DayZ》大逃杀模组对我而言非常有趣,因为加入了僵尸,一些区域会有大量僵尸,这就带来了PVE和PVP体验,但我加入了僵尸太多了,有时候人们觉得PVE反而更难,但我非常喜欢这么做,因为失败之后,你会想要回过头来尝试击败它。

《绝地求生》之父回顾四年来白手起家的心路历程

转到《武装突袭3》之后,我们去掉了PVE体验,这个版本做出了大逃杀模式的雏形,目前还在运行中,这个模组同时在线玩家数最高的时候超过了1000人,我们当时非常高兴,作为一个小模组,这已经是非常不容易了。

每天都有成千上万玩家进入游戏,后来的3年里,我们组建了一个团队专门维护,社区对于大逃杀游戏的热情很高,经常给我们提出反馈意见,作为创作者,我非常建议你们尝试《武装突袭》社区,那里至今还有大量热情专注的玩家和创作者们,你可以在这个玩家社区里测试自己的想法。

《绝地求生》之父回顾四年来白手起家的心路历程

我回到了爱尔兰,住在父母的房子里,他们问我在做什么,我说在做模组,虽然目前还没有盈利,但我相信它很有前景,他们非常不理解,而且担心我的未来,当时我已经30多岁了,而且做了很多年的自由摄影师和设计师,很难在爱尔兰找到相关的好工作,我当时把所有的希望都押在了这个模组上。

《绝地求生》之父回顾四年来白手起家的心路历程

这是《武装突袭3》的资源分布系统,不同的颜色可以告诉你哪些地方是高级资源,哪些是低级资源,这对我的帮助很大,因为后来很长时间里,我们都没有修改这个地图,但你每次进入游戏之后,资源分布都会变化。我觉得作为策划,你不应该设计游戏,只要做一个系统就好了,让玩家们自己想出不同的玩法来,他们的点子实在是太多了,有时候他们玩游戏的方式是你想不到的,我们后来还尝试了街头战斗和战争模式。

3.《H1Z1:杀戮之王》和《绝地求生》

我当时非常希望用虚幻引擎做游戏,但由于波希米亚的资源有限,所以没有更多的选择。随后《H1Z1》出现了,他们提到非常喜欢我做的《武装突袭3》模组,于是我询问他们是否需要帮助,所以在创意方面提供了一些咨询服务,他们的起点更高,我看到了《大逃杀》做成电竞的潜力,尤其是参加TwitchCon大会的时候,我第一次觉得,大逃杀可以被更多人喜欢。

《绝地求生》之父回顾四年来白手起家的心路历程

在此之后,我又重新回到了《武装突袭3》模组,与Iron Front模组团队创作了二战版本的大逃杀模式(即Iron Front Battle Royale)。《H1Z1:杀戮之王》发布之后,我收到了蓝洞工作室Juhyeon Kim的一封邮件,他们说很久以来都想做款大逃杀游戏,他们非常喜欢《H1Z1》,并且询问我是否愿意过去与他们一起做游戏。

我飞到韩国与他们谈具体事宜,两周之后我就搬过去开始做《绝地求生》了。当时我们工作非常努力,希望能够在9个月之内完成研发,整个团队都非常有热情。最开始的团队比较小,但后来一间房子已经不够用了。这是我第一次真正进入游戏研发领域,因为《H1Z1》的时候,实际上我只用了很少的时间,但这次我是和研发团队一起,了解了游戏研发的流程,开了很多会,你们可能觉得习以为常,但对我却是全新的体验。

责任编辑:hnmd003

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