创梦天地:昔日美股熊股 赴港战破发魔咒
创梦天地赴港融资
根据创梦天地的招股书披露,2015年-2017年,公司收益分别为人民币15.67亿元、14.81亿元及17.64亿元,毛利分别约5.89亿元、5.44亿元、7.09亿元。净利则为人民币7438.2万元、512.1万元及1.52亿元。
2018年上半年,创梦天地实现营收10.74亿元,同比增长43.46%,毛利约4.23亿元,同比增长36.22%,净利为9941.6万元。
在负债方面,2015年-2017年,公司流动负债总额为8.97亿元、14.79亿元、14.17亿元,2018年上半年末为15.91亿元。
根据创梦天地招股书披露,此次募集资金38%用于进一步扩大公司的游戏组合,24%为公司于上游或游戏相关行业的策略性收购提供资金,23%加强公司的研发能力及加强公司的技术知识,9%用于营运资本及其他一般公司用途,6%用于扩展公司的线下娱乐服务。
背靠“豪华家族”
创梦天地创立于2011年2月,主要商业模式是通过开发游戏免费试玩,向用户提供内容品种及游戏内社交功能,通过游戏内的虚拟物品产生收益。旗下乐逗游戏曾推出《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》、《纪念碑谷》、《圣斗士星矢-集结》、《梦幻花园》等手游。
公司股东包括创始人兼CEO陈湘宇的旗下基金BrilliantSeed,持股21.25%;腾讯子公司TencentMobilityLimited,持股20.65%;关嵩旗下BubbleSky,持股4.12%;雷俊文旗下InstantSparkleLimited,持股为2.40%。
王思聪旗下的PrometheusCapital(International)Co.,Ltd.持股为3.38%。赌王何鸿燊妻子梁安琪的VigoGlobal持股1.11%,梁安琪之子何猷君在创梦天地中担纲首席营销官一职,林建岳的香港丽新发展也持有0.97%。
此次赴港IPO前,腾讯是除创梦天地管理团队之外的最大机构股东,腾讯集团高级副总裁马晓轶为创梦天地的非执行董事。
成立3年半上市纳斯达克股价半年从25美元跌至6美元
据公众号“手游那点事”,2010年,创梦天地在获得联想创投千万级天使投资之后,创始人陈湘宇当时决定引入他们第一款全球性的热门游戏,而这款游戏正是为创梦打开了中国智能手机游戏市场大门的《水果忍者》。
在2014年,成立了3年6个月的创梦天地成功在纳斯达克上市,成为了最年轻的纳斯达克上市公司。
2014年8月7日,创梦天地在纳斯达克正式挂牌上市,股票代码为“DSKY”,发行价为每股美国存托股(ADS)15美元,融资1.511亿美元。上市首日,创梦天地开盘价报17.5美元,较发行价上涨16.6%,截至当日收盘,创梦天地报收15.94美元,较发行价上涨6.27%。
2014年9月8日,创梦天地股价触及最高点25.95美元,不过半年后的2015年3月17日,创梦天地的股价就跌至6.64美元。
在创梦天地股价跌到谷底的2015年3月,乐逗游戏正被美国律所集体起诉。Johnson&WeaverLLP、TheRosenLawFirm等5家律师事务所称,将对乐逗游戏展开调查,以确定乐逗游戏是否向投资者发布了错误或误导性的公告,是否违反美国1934年出台的《证券法》相关条款。
2016年5月16日,创梦天地宣布公司股东已批准之前达成的私有化协议。2015年12月31日,创梦天地以每股普通股3.50美元(相当于每美国存托股14美元)的现金收购其尚未持有的创梦天地全部已发行普通股。
交易完成后,创梦天地成为私人控股公司,并在2016年9月从纳斯达克退市。
强监管下的游戏行业今年前三季度IPO总值却下跌了90%
据《21世纪经济报道》报道,自2018年一季度开始,国内移动游戏市场规模已进入12%-17%的增幅区间,此前2016-2017年间,增幅曾维持在40%以上数个季度。
有机构分析师指出,“整个行业红利跟2016年是没法类比了。2016年行业增速约在70%-80%,2017年初增速还是45%左右。目前的估值难以回到原先的情况,公司需要‘欣然接受’。”
据“IPO早知道”,Digi-Capital发布的2018年第四季度报告显示,今年前三个季度,游戏市场交易额达到了创纪录的250亿美元。其中中国市场对游戏公司的投资为创纪录的38亿美元,比2017年全年的投资额都高出50%。
但正如Digi-Capital在年初预测的那样,游戏IPO总值已从2017年创纪录的171亿美元跌至2018年的11亿美元,跌幅超过90%。
尽管EpicGames在第四季度获得12.5亿美的投资后,整个游戏市场在2018年全年的投资总额已经超过50亿美元,但这可能就是市场在进入“寒冬”前的预兆。因为上次出现类似情况的时候,游戏投资和并购活动都遇到了“寒冬”,并跌至10年来的最低水平。
自2010年以来,游戏市场交易周期已经两次由盛转衰,因此未来6个月的走势将确定这种“寒冬”规律将被打破,还是要历史重演。
游戏榜上排名固化新手上路较难突破
根据伽马《报告》显示,今年3月游戏版号暂停发放以来,二季度基本没有新游戏进入前20的手游榜单内。
据财华社报道,在尚未开放版号的情况下,三季度TOP20榜单新增5个新游戏,较一季度的少。另外,这新增的5个游戏版号是新规前已获得,游戏厂商在暑假档集中发布,令该季度的上新冲榜,带来市场的回暖,不过环比之下增速仅提高了3.5%左右。
从上面的前二十榜单中,占据榜首的依然是《王者荣耀》、《梦幻西游》等老牌头部游戏,腾讯、网易依然是游戏行业毋庸置疑的两极,相较而言其他游戏公司新秀依靠单款产品上榜的情况居多,譬如紫龙游戏的《风之大陆》和《梦幻模拟战》。
随着流量红利消失,用户的迭增必须依靠研发商不断投钱,也只有背靠金主的实力玩家才能有与老牌龙头一决高下的机会了。
港股游戏板块连续下跌腾讯市值一度蒸发超2万亿港元
据《中国证券报》报道,由于移动游戏的红利期结束、版号审批延缓等现象,游戏行业明显降速,港股市场上多只游戏股股价重挫,权重龙头腾讯控股股价更是受到重挫。
根据腾讯2018年二季度财报显示,公司手游、端游收入环比双双下滑,其中手游下滑19%、端游下滑8%。受累于版号限制,腾讯此前重金下注几款新游戏都无法进行商业化变现。由于游戏业务这一腾讯的营收支柱不理想,拖累了腾讯二季度净利润同比下滑2%。
市场对腾讯业绩的预期不甚乐观,主要原因依旧是预期游戏业务明显下滑。甚至有分析认为,2017年腾讯共上线50款左右的新游戏,但今年全年可能只有10多款,其游戏的业务增长可能只有个位数,甚至毫无增长。
据《第一财经》报道,二级市场上,腾讯控股的股价在今年1月达到顶峰475.6港元之后,在10月31日最深已跌至251.4港元,跌幅超47%,市值一度蒸发超2万亿港元。11月29日,腾讯控股收盘报312港元,跌幅2.80%。
在创梦天地前于港股上市的那三家游戏公司,如今均处破发状态
据公众号“数娱梦工厂”报道,除了腾讯控股外,港股市场上其他几只游戏股股价也遭遇重挫。
今年7月刚刚登陆港交所的游戏开发商指尖跃动,发行价为2.07港元,截至11月股价已经连续3个月持续下行,11月29日收盘报1.73港元。
去年12月香港上市的游莱互动,发行价为0.63港元。目前该公司股价已经连续6个月下跌,仅11月8日单日跌幅达到67.8%,最低触及0.186港元,11月29日收盘报0.28港元。
今年7月登陆港股的游戏次新股第七大道,发行价为1.50港元,上市首日即告破发,11月29日收盘报1.35港元,跌幅2.17%。。
根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年游戏市场整体收入1050亿元,同比增长率仅有5.2%,远低于过去三年21.9%、30.1%、26.7%的增长率,近三成公司净利润同比跌幅超过50%。
华盛证券:创梦天地强势的休闲类手游越来越多走到生命周期尾部
华盛证券发布报告指出,创梦天地传统强势的休闲类手游越来越多的走到了生命周期的尾部。比如跑酷手游的营收占比已从15年的15%下降到17年的6%。
根据弗若斯特沙利文的数据,创梦天地的神庙逃亡系列及地铁跑酷系列,按平均月活跃用户计,2017年仍在中国跑酷游戏中分别排名第一及第三——公司在跑酷类手游的领先地位依然稳固。但面对跑酷类手游整体的下滑,即便公司已经尽力去延长了这些游戏的生命周期,但终究还是敌不过行业规律。
公司能做的只有尽力在其他品类上发力。这一方面体现为公司向RPG类的重度类手游发力,其占比已由2015年的38.8%提升至48%。
另一方面,公司在消除益智类手游上,打造《梦幻花园》2018H1贡献收入1.4亿,很好弥补了其他手游衰退后的缺口(地铁跑酷收入由2015年的0.95亿下降到2018H1的0.21亿;神庙逃亡由2015年的0.73亿下降到2018H1的0.12亿)。
中泰国际证券:创梦天地ROA低于行业平均水平评级为中性
中泰国际证券在对创梦天地的研报中指出,公司平台有较大用户规模,截至2018年9月30日,公司平均MAU(monthlyactiveusers,月活跃用户数量)达129.5百万。根据弗若斯特沙利文报告,2017年公司平均MAU达到122.2百万,在中国独立手游发行市场排名第一。
以收益计算,创梦天地是中国引进及发行海外游戏的最大独立手游发行商,2017年发行海外手游产生收益266.1百万元人民币,市场份额12.1%。创梦天地还与阅文集团成立合资公司,投资猫眼微影、足球游戏开发商北京拱顶石、卡牌手游开发商蓝鲸时代等。
盈利能力方面,创梦天地的ROA(ReturnonAssets,资产收益率)为16.3%,低于行业平均水平。综合公司的行业地位、业绩情况与估值水平,中泰国际证券给予其62分,评级为中性。
中泰国际证券指出,创梦天地的风险因素主要包括国内游戏版号管控影响新游戏发行、游戏变现实现程度不及预期,以及与开发商合作关系终止风险。
责任编辑:hnmd003
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